�

Odtělesnění ve virtuálním umění

Zdeňka Špiclová

ŠPICLOVÁ Z.: Odtělesnění ve virtuálním umění. In: Ostium, roč. 13, 2017, č. 3.

Disembodiment in Virtual Art

The aim of this study is to present often paradoxical and contradictory ways to deal with the phenomenon of disembodiment in contemporary virtual art. The various interpretations of this phenomenon will be analyzed on selected examples from light and laser art; work of art using interactive and immersive virtual reality; and trans- and posthumanistic tendencies in virtual art. The analysis of selected examples deals with three essential aspects. Firstly, the selected work of art will be analyzed through their historical roots; secondly, in terms of form, which is either itself disembodied, or is used to achieve a disembodied effect; and thirdly, in the end will be discussed perception of these works by viewers.

Keywords: Virtual art, Disembodiment, Light art, Laser art, Virtual reality, Synesthesia, Immersion, Augmentation, Transhumanism, Posthumanism

Cílem této studie bude předložit mnohdy paradoxní a protichůdné možnosti, jak uchopit fenomén odtělesnění v současném virtuálním umění. Jednotlivé možnosti interpretace tohoto fenoménu pak budou analyzovány na konkrétních vybraných příkladech, a to z hlediska tří podstatných aspektů. Za prvé prostřednictvím jejich historických kořenů; za druhé z hlediska formy, která je buď sama odtělesněná, nebo je užívána k dosažení odtělesněného účinku; a za třetí bude probrána percepce těchto uměleckých děl divákem.

Fenomén odtělesnění je úzce spojen s kybernetickým a posthumanistickým diskurzem, což jsou obory, které mají na současné virtuální umění přímý vliv, a proto má cenu se tímto fenoménem v kontextu virtuálního umění zabývat. Kybernetika poskytuje technologickou bázi, na které jsou umělecká díla realizovány, posthumanismus je jedním z myšlenkových proudů, na který virtuální umění reaguje (viz především poslední oddíl této studie Trans- a posthumanistické tendence ve virtuálním umění). Debatu o odtělesnění, tedy o metaforickém (u některých autorů ale i faktickém) vyvázání člověka z jeho fyzického těla (které je chápáno jako limitující), otevřel především matematický model odtělesněné informace, který byl už ve 40. letech inspirován prací matematika Clauda Shannona[1] a který se stává formujícím pro zakládající postavy kybernetiky a počítačové vědy – Norberta Wienera a jeho koncept informačního těla[2] a Alana Turinga s jeho slavným myšlenkovým experimentem tzv. Turingovým testem.[3] V těchto souvislostech pak vzniká v 60. letech koncept kyborga, který v sobě spojuje lidskou i mechanickou esenci – je syntézou člověka a technologie – a konečně v 80. letech i posthumanistický koncept fyzického odtělesnění, kdy je lidský organismus pojímaný jako celek, v němž jsou informace jakožto autonomní prvek nezávislé na svém nosiči, tedy na biologickém těle. To souvisí i s debatou probíhající v oboru umělé inteligence, kde byla lidská mysl zprvu charakterizována jako mající algoritmickou povahu, tedy že dostatečně složitý algoritmus realizovaný na počítači by ji mohl bezezbytku replikovat a lidské tělo by se tak stalo nepotřebné (paradigma GOFAI), či v současnosti převažující emergentní paradigma, které si uvědomuje, že složitější části a vlastnosti systému nelze redukovat a lokalizovat v jednodušších částech onoho systému a že i pro počítačové programování je třeba zvolit určitou základní úroveň analogie (neuron jakožto dvouhodnotový logický prvek), vytvářet programy se self-learning schopností a lidskou mysl tak modelovat.[4] Vznik technologie virtuální reality, umožňující na různých úrovních imerze (kompletní, pomocí reálného pohybu ve virtuálním prostoru, či částečnou, zajištěnou prostřednictvím počítačového rozhraní a počítačově vytvořeného avatara) pak dal prostor debatám o konečném vyvázání se z limitů lidského těla či s možností přijímat další identity nevázané na biologické tělo. Donna Haraway proto posthumanistické úvahy spojuje s fenimismem a ve svém slavném textu A Cyborg Manifesto[5] označuje kyborga, tedy spojení člověka a stroje jako post-genderového hybrida, který popírá klasické strukturální opozice jako muž-žena, přírodní-umělé či subjekt-objekt. Podstatné je, že nevzniká narozením, ale sebestvořením a cílem není rovnoprávnost, ale překonání tělesných omezení a narušení genderových stereotypů spojených s distinkcí muž-žena. Zároveň je ale třeba si uvědomit, jak bude popsáno v druhé kapitole Interaktivní a imerzivní virtuální realita, že ačkoliv virtuální realita umožňuje zažít psychické odtělesnění ve smyslu potlačení identity člověka založené na jeho biologických determinantech (rasa, věk, pohlaví…), zároveň paradoxně tato odtělesněná báze, realizovaná prostřednictvím počítačového algoritmického programu, umožňuje zážitky, které jsou tělesné povahy, které jsou pociťovány tělesně. Protože ačkoliv virtuální realita vytváří imerzivní prostředí, do kterého divák vstupuje a interaguje s ním, zůstává zároveň určitým způsobem vně, mimo něj, protože sám není bytostí realizovanou na bázi počítačového programu. Navíc je třeba neopomenout i názory některých jiných teoretiků nových médií, kteří argumentují oproti trans- a posthumanistickým myslitelům v tom smyslu, že člověk se svého těla a tělesnosti nezbavuje ani v případě interakce s novými technologiemi či dokonce implantace nových technologií do něj, protože své tělo neztrácí, je mu stále základním médiem skrze které přijímá znalosti a zkušenosti.[6]

Toto byly hlavní myšlenkové konotace, které mne vedly k potřebě zabývat se fenoménem odtělesnění v kontextu virtuálního umění. Jak bylo načrtnuto, v oblasti diskuze o vztahu člověka a nových technologií je fenomén odtělesnění velmi diskutovaný pojem, který je ovšem často chápán odlišně a vzbuzuje rozdílné konotace. Někteří teoretici, především z řad transhumanistů, vnímají odtělesnění v silném slova smyslu, tedy že díky vývoji nových technologií a jejich propojování s člověkem se lidské biologické tělo stane nepotřebným. Posthumanisté (ale samozřejmě ne všichni, jedná se o mnohem rozstříštěnější myšlenkový směr než transhumanismus) se spíše věnují myšlence odtělesnění v kontextu identity, jakožto symbolické „ztrátě“ těla ve virtuálním světě, kdy přestanou být důležité naše fyzické charakteristiky, tedy zejména rasa, gender a věk. Oproti tomu ale existuje, jak bylo řečeno, i silný proud teoretiků, zejména v kontextu nových médií, kteří se snaží tělo a tělesnost „zachránit“ a zdůraznit jeho důležitost, která se neztrácí ani ve věku nových technologií, které jsou chápany spíše jako extenze těla než jeho nahrazení. Aby byl ale fenomén odtělesnění charakterizován v komplexnosti možností svého pochopení a uchopení umělcem, bude v první části probrán také light a laser art, který pracuje se světlem jako prostředkem dosažení odtělesněného, nehmotného a neuchopitelného efektu uměleckého díla, což je logické pokračování abstraktních tendencí v umění, kterým nové technologie poskytly možnost dosažení působivějšího ztvárnění. Druhá část bude věnována zmiňované imerzivní a interaktivní virtuální realitě a třetí část pak bude nejvíce korelovat s uchopením fenoménu odtělesnění tak, jak byl výše pobrán v kontextu posthumanismu a transhumanismu.

Light a laser art

V první části se budu věnovat jednomu z tradičních prostředků, užívaných k dosažení odtělesněného efektu uměleckého díla. Tímto médiem je světlo. Prostřednictvím světla bylo umělcům umožněno opustit rám i plochu tradičního obrazu a vytvořit tak pohyblivý, abstraktní a také aperspektivní obraz, který, ač sám nehmotný, byl schopen oživit a dynamizovat prostor.

Historické kořeny dnešního light artu můžeme spatřovat v experimentech s elektřinou z druhé poloviny 19. století. Především tvůrci divadelních představení začali v této době využívat elektrické osvětlení. Za všechny můžeme jmenovat především Adoplha Appiu a Edwarda Gordona Craiga. Za další předchůdce light artu bývají uváděny také tzv. color organs, spojené se jmény jako Louis Bertrand Castel, Bainbridge Bishop, Alexander Wallace Rimington, Vladimir Baranoff Rossiné, Mary Hallock-Greenewalt, Thomas Wilfred, Alexander Scriabin a László Moholy-Nagy, a také vynález kinematografu a s ním spojené rané filmové projekce.[7]

V českém prostředí je významným předchůdcem moderního light artu František Křižík a jeho projekty zahrnující například osvětlení náměstí v Jindřichově Hradci a v Písku, osvětlení plzeňského Divadla Josefa Kajetána Tyla, světelnou scénografii pro pražské výstaviště, osvětlení svatováclavské koruny na průčelí Průmyslového paláce, ale také vizionářské spuštění obřího reflektoru obráceného k nebi, který vrhal osm kilometrů dlouhý paprsek, klenoucí se nad výstavním prostorem a připomínající obří kometu. Především je však pro naše účely třeba zmínit Křižíkův projekt světelné fontány pro Všeobecnou zemskou výstavu v Praze, která byla tvořena vodotrysky, ozářenými zespodu elektrickým světlem, procházejícím skrze různobarevná skla, takže se zdálo – podle slov dobového tisku – jako by stříkaly do výše proudy živých barev. Kateřina Svatoňová, věnující se ve své monografii archeologii českého virtuálního prostoru prostřednictvím analýzy odpoutaných a spoutaných obrazů, považuje Křižíkovu světelnou fontánu za jeden „z nejúchvatnějších odpoutaných abstraktních obrazů české modernity“.[8] Zároveň si Svatoňová všímá, jaký efekt měla percepce Křižíkovy fontány na diváky. Jedná se především o znejistění poznatelnosti a věrohodnosti lidského vnímání, neboť elektřina byla něčím, co bylo stále vnímáno na pomezí magie a vědy. Stejně tak nehmotnost a odtělesněnost světelných obrazů obecně je něčím, co u diváka prohlubuje percepční nejistotu a přináší otázky, co je to vlastně obraz či co lze považovat za médium.[9]

Tato nejistota a otázky z ní plynoucí je tak patrná i v dílech současných light a laser artových umělců. Zaměřme se na dva příklady. Prvním je izraelský umělec Dani Karavan, který proslul především svými sociálně-esteticky koncipovanými enviromentálními sochami a instalacemi.[10] Karavan začal používat laser ve svých instalacích na konci sedmdesátých let, když se s touto technikou seznámil při spolupráci s českým scénografem Josefem Svobodou a také během svých výzkumů na MIT v Cambridgi a na Weizmannově institutu v Izraeli. Vedle jeho známých instalací A tribute to Galileo, kdy silným laserovým paprskem spojil Brunelleschiho kupoli flórentského dómu Santa Maria del Fiore s pevností Belvedere, kde Galileo prováděl četná astronomická pozorování, a The Bridge, kdy v Heidelbergu opticky propojil laserovým paprskem zříceninu zámku se „stezkou filozofů“, tedy levý a pravý břeh řeky Neckar, nás bude zajímat jeho instalace, kterou vytvořil pro výstavu Electra v Paříži. Zde použil dva zářivě zelené paprsky k propojení Musée national d’art moderne v Centre Pompidou, tedy místa konání výstavy, s Eiffelovou věží a s moderní městskou částí La Défense. Účelem tohoto propojení bylo učinit viditelným vztah mezi historií a moderní dobou, mezi architektonickými a technologickými výtvory a především ilustrovat proměnu mechanické éry do éry elektronické.[11] Zmiňovanou nejistotou plynoucí z takovýchto nehmotných odtělesněných obrazů (navíc v případě light a laser artu většinou obrazů nadlidských měřítek) je, zda je oním výtvorem ono fyzické propojení pomocí paprsku či paprsek sám, nebo zda je oním dílem význam, obsah, který stojí za tímto propojením a který může a nemusí být umělcem explicitně vyjádřen. V kontextu této studie, kdy je light a laser art chápán jako příklad odtělesněného uměleckého díla, chápu samotný paprsek jako médium a ono vizuální propojení budov jako odtělesněný obraz svého druhu. Ale až když k těmto dvěma složkám přistoupí význam, který je instalací vyjádřen, lze dle mého soudu hovořit o uměleckém díle samotném.

Druhým příkladem je instalace Vectorial Elevation[12] mexického umělce Rafaela Lozana-Hemmera. Jednalo se o interaktivní umělecký projekt, který byl vytvořen ku příležitosti oslav roku 2000 v centru Mexico City na hlavním náměstí Zócalo. Byl tvořen osmnácti silnými reflektory, které bylo možné vidět až ze vzdálenosti patnácti kilometrů a které byly kontrolovány pomocí online 3D simulačního programu a vizualizovány pomocí digitálních kamer. Na veřejně přístupném webu[13] tak měl kdokoliv možnost vytvořit si vlastní světelnou skulpturu nad historickým centrem města a virtuálně si ji prohlédnout z jakéhokoliv úhlu pohledu. Potom ji jen stačilo potvrdit a ona vytvořená skulptura se zařadila do fronty. Každých šest vteřin pak světla podle lidmi zadaných parametrů měnila svou polohu, byla v této poloze třemi web kamerami vyfotografována a uložena na internetu. Jednotliví participanti tak měli svůj design, vedle vizualizace, i zdokumentován v reálné podobě. Dále jej mohli pojmenovat, nechat u něj libovolný komentář či věnování. Webová stránka fungovala kompletně bez cenzury a během dvou týdenního trvání projektu se do něj zapojilo přes osm set tisíc participantů z osmdesáti devíti zemí světa.[14] Není bez zajímavosti, že byl projekt již několikrát zopakován, naposledy v roce 2010 v kanadském Vancouveru.

Kvůli monumentální velikosti náměstí Zócalo, které činí lidské měřítko zanedbatelným a které bývá mexickým vzdělanci popisováno jako rigidní, monolitické a homogenizující prostředí, a také kvůli podobnosti reflektorů s vojenskou protileteckou obranou, byla celá instalace spojována s jihoamerickými autoritářskými režimy. Této interpretaci nahrával i fakt, že i internet je dědictví vojenské touhy po distribuovaném řízení operací. Záměr autora byl ale jiný. Tím, že zajistil, aby participanti byli integrální součástí uměleckého díla, se pokusil ustanovit nový kreativní vztah mezi řídícími technologiemi, zlověstným městským prostředím a místním a vzdáleným publikem.[15]

Stejně jako v předchozím případě chápu poselství tohoto uměleckého díla tak, že autor chtěl prostřednictvím využití nových technologií tyto technologie humanizovat a nechat je nést poselství, které by je člověku přiblížilo. I zde tak hrálo roli propojení historie a moderní doby, architektury a technologie a i zde byl naznačen příchod nové technologické éry. Ono přiblížení bylo, dle mého soudu, realizováno tím, že se participant mohl na použití této nové technologie osobně podílet, a tak ji přestal vnímat jako zcizující a dehumanizující prvek. Prostřednictvím odtělesněné formy (jak světelného paprsku, tak i počítačového ovládacího programu) uměleckého díla tak bylo člověku paradoxně umožněno si onu novou technologii „osahat“.

Interaktivní a imerzivní virtuální realita

Další způsob, jak je možné chápat odtělesněnost ve virtuálním umění, je podobně paradoxní. Jedná se o situaci, kdy odtělesněná báze uměleckého díla, tvořená počítačovým programem, skládajícím se z jedniček a nul, umožňuje humanizovat pro člověka nové technologie a nadto zprostředkovat zážitek, který je svou multisenzorialitou a vyvoláním slabé synestetické zkušenosti vpravdě tělesný. Takovouto schopnost má interaktivní a imerzivní virtuální realita.

Historické kořeny virtuální reality můžeme spatřovat v konceptu panoramatického obrazu, který obklopil diváka ze všech stran. Jak ale upozorňuje Svatoňová, jedná se stále ještě o „hybridní médium“, stojící na pomezí mezi odpoutaným a spoutaným obrazem. Mezi dobovými simulacemi z konce 19. století a simulacemi nových médií je totiž zásadní rozdíl ve vztahu ke skutečnosti. Zatímco digitální prostředí virtuálních realit dovoluje odpoutat diváka od aktuálního světa, panorama se opět k aktuálnímu světu vracejí kvůli zvýšené potřebě posilovat vazbu na realitu. O nejasné pozici virtuality vs. skutečnosti, a tedy odpoutávání vs. spoutávání obrazu svědčí podle Svatoňové především užívání věcných předmětů v panoramatu, např. využití opravdového kamení, skutečných děl, mečů a přilbic v Maroldově panoramatickém obrazu Bitva u Lipan, a také zachovávání centrálně perspektivního zobrazení. Užití opravdových předmětů vychází z myšlenky, že pokud je evokována dotekovost, pak jsou prožitky vnímány daleko sugestivněji, a proto reálněji. Jedná se zde však o iluzi, ne o imerzi, což ve výsledku vede k hyperrealitě. Jednotlivé rysy odpoutávání jsou totiž současně natolik svázané s tradičním pojetím obrazu, že nelze mluvit o redefinici uměleckého zobrazení, ale pouze o simulaci reality. Interface proto podle Svatoňové realizuje až další médium, jež mění celkový princip konstrukce obrazu a evokuje virtuální prostor v mnohem větší míře. Tímto médiem je na přelomu století velmi oblíbený stereoskop. Ten je složen ze dvou plošných obrázků, na které se divák dívá prostřednictvím kukátka z různých úhlů a díky kterým se výsledný obraz jeví jako plastický.[16]

Za pokročilejší příklad pak Svatoňová považuje planetárium, které podle ní představuje „interdisciplinární, interdiskurzivní a intermediální fúzi, respektive je typem postmédia. Zároveň spojuje několik aspektů různých myslí/obrazů do nové podoby odpoutaného, aperspektivního, integrálního prostoru/obrazu – v planetárním obraze se mísí barokní myšlení (ambivalence, iluzivní zakřivující se obraz v kopuli), moderní obraz (panoráma, film) a obraz pozdně moderní (model vícedimenzionálního prostoru, fragmentární kompozice celku-paměti), je ozvukem neeukleidovských prostorů a předstupněm mentálních odpoutaných hyper-obrazů. Všechny tyto aspekty, pozice ‚mezi‘ a překrytí prostoru obrazem mu umožňují specifickým způsobem odpoutávat prostor od dosavadních vymezení, spoutávající techniky a od prázdnoty absolutního prostoru.“[17] Navíc je podle Svatoňové novinkou planetária i schopnost manipulovat s časem. Zatímco panoráma nás přeneslo do jednoho konkrétního historického okamžiku – bitvy u Lipan – v planetáriu lze čas zrychlovat i zpomalovat, ukazovat hvězdné konfigurace v libovolném dni astronomického roku, a tak utvářet „virtuální čas“.[18]

Současné instalace, pracující s interaktivní či imerzivní virtuální realitou, využívají nové technologie ke zprostředkování slabé synestetické zkušenosti prostřednictvím stírání rozdílů a hranic mezi jednotlivými smysly i mezi skutečností a virtuální realitou.[19] Tím pádem dochází k tělesně pociťovanému zážitku, ačkoliv celé dílo je vytvořeno na základě nehmotného, odtělesněného, počítačového programu, jehož základem je binární kód a algoritmická struktura.

Tuto schopnost virtuálního umění v současnosti zkoumá výzkumný projekt Digital Synesthesia, který probíhá od roku 2013 na univerzitě ve Vídni.[20] Jeho cílem je objevit možnosti digitálního umění vytvářet cross-modální smyslové zkušenosti a poskytovat tak synestetickou zkušenost nesynestetikům.[21] Podstatným zjištěním tohoto výzkumu je, že tuto schopnost má digitální umění paradoxně právě díky svému odtělesněnému základu, protože prostřednictvím svého binárního charakteru (tedy odtělesněné bázi tvořící počítačový program, jež je základem uměleckého díla, využívajícího imerzivní virtuální realitu), umožňuje rychlý a bezproblémový překlad smyslových dimenzí konkrétního díla, například digitálního zvuku do digitálního obrazu a zpátky. Díky této multimediální konstituci digitálního, imerzivního, a často také interaktivního, díla je tak příjemci umožněna ona žádaná multi-modální a cross-modální (tedy synestetická) zkušenost, a to nikoliv ve smyslu pouhé analogie či synchronizace.[22] Navíc bylo v tomto výzkumu dokázáno, že můžeme mezi virtuálním uměním a synestezií vysledovat určité strukturální korelace, a to na základě hypotézy, že synestezie může být nahlížena jako model pro estetiku virtuálního umění obecně, neboť obsahuje na jedné straně složky jako je trans-, cross- a multi-modalita a na druhé straně má sémantický, respektive konceptuální charakter, což jsou rysy, jejichž ekvivalenty lze právě ve virtuálním umění nalézt.[23] Tyto korelace lze nejlépe vyjádřit následující tabulkou:[24]

Příkladem nám může být interaktivní instalace Continuum, která prostřednictvím propojení hudby, vizuálního promítání a snímání pohybu umožnila divákovi, aby zanechal barevnou stopu, která byla navíc podmíněná konkrétní hudbou, která právě hrála.[25] Tělesný pohyb diváka tak, díky překladu do odtělesněného binárního kódu, vyvolal odezvu, která byla opět vnímatelná vizuálně, tedy tělesně, a navíc byla podmíněna akusticky, což je opět tělesně vnímatelný aspekt, ačkoliv i toto podmínění se odehrálo na bázi algoritmického počítačového překladu.

Dále lze zmínit díla pracující se stíráním hranic mezi skutečnosti a virtuální realitou, která, dle mého názoru, umožňují asi nejsilněji navodit synestetickou zkušenost a ve kterých nás nejvíce překvapí tělesný efekt, který má na člověka nehmotná počítačová simulace. Jako příklad uvádím experimenty Jeleny Gugy, která prostřednictvím imerzivních brýlí stimulovala pokusnému subjektu štětcem v jenom případě jeho skutečnou ruku, v druhém případě byla stimulace pouze vizuálně promítnuta do obrazu v brýlích, ve kterých si subjekt myslel, že vidí své vlastní skutečné ruce. I v druhém případě však vykazoval senzorické hodnoty jako při skutečném dotyku.[26] Stimulace zrakového smyslu prostřednictvím obrazu, který byl založen na odtělesněné binární bázi, tak vedla k haptické, tedy plně tělesné, odezvě.

Podobně pracuje s virtuální realitou instalace La Funambule Virtuelle umělců Michela Breta a Marie-Helene Tramusové, kdy divák prostřednictvím imerzivních brýlí a balančního pole přijímá virtuální tělo a stává se provazochodcem.[27] V této souvislosti je zajímavé zmínit Immersive 3D Visualisation Lab[28] pod vedením dr. Lebiedźe, která je součástí Faculty of Electronics, Telecommunications and Informatics na Gdansk University of Technology a která se zabývá výzkumem vlivu virtuálního prostředí na lidské chování, především výzkumem vlivu zraku na poruchy rovnováhy.[29] Základem jejich výzkumu je šestistranný CAVE, který umožňuje plnou imerzi. Počítačem vytvořený program simuluje chůzi ve velké výšce po průhledném mostě. Dle Lebiedźe je možné toto prostředí využívat i k léčbě závratí. Při vykročení mimo mostní konstrukci dochází k pádu, který ačkoliv je fakticky pouze vizuální (virtuální prostředí najednou okolo člověka jakoby „proletí“ a při dopadu se otřese), člověk má pocit, jako kdyby doopravdy padal a při dopadu zavrávorá, přestože v rovnovážném ústrojí u vnitřního ucha nedochází k žádnému vychýlení.[30] Opět tedy dochází na základě netělesného podnětu k tělesné reakci.

Stírání hranic mezi skutečností a počítačově simulovanou realitou využívá ve svém díle Jean-Pierre Giovanelli. Známá je jeho instalace Stable Mouvant, která sestává z kombinace reálných a počítačově vytvořených papírových kapesníčků, které vylétávají z krabice. Zvuk doprovázející reálné kapesníčky však zní velmi nepravděpodobně, ozývají se zvuky tornáda, kdežto virtuální kapesníčky doprovází reálný zvuk šustících papírků. Kombinací stimulace několika smyslů, a navíc zpochybněním hranic mezi tělesnou skutečností a odtělesněnou virtuální realitou, dosahuje Giovanelli u diváků překvapivých smyslových, tedy tělesných, zkušeností.[31]

Zvláštním příkladem, odkazujícím na kineticko-vizuální a emočně-vizuální synestezii, je dílo Biomer Skelters autorů Tamiky Thiely a Willa Papenheimera. Člověk prostřednictvím mobilní aplikace může začít virtuálně zalesňovat svoje okolí. Kultivace těchto virtuálních, a tedy nehmotných, netělesných rostlin je závislá na emočním stavu konkrétního člověka, který je zjišťován monitorováním tepu jeho srdce. Čím klidnější člověk je, tím více při procházení po okolí s oním monitorovacím zařízením rostliny okolo něj rostou.[32] I zde tedy dochází k paradoxnímu ovlivňování tělesné a odtělesněné složky virtuálního díla, tedy fyzickému vlivu diváka na virtuální, počítačově naprogramovanou rostlinu.

Trans- a posthumanistické tendence ve virtuálním umění

Posledním příkladem, kterému se bude tato studie věnovat, jsou experimenty s extenzemi schopností lidského těla prostřednictvím technologií. Abychom pochopili kořeny těchto pokusů, je třeba zmínit čtyři zásadní koncepty stojící v pozadí – koncept imerze, koncept augmentace, transhumanismus a posthumanismus.

Koncept imerze pojímá virtuální realitu jako něco, co je protikladné k běžné fyzické realitě. Z tohoto hlediska je virtuální realita pouhou hrou, simulací, něčím umělým a nedokonalým, kde jsme od skutečnosti izolováni. Můžeme si tak povšimnout, že fyzická realita je vnímána jako dobrá a přirozená, kdežto virtuální realitě jsou přisuzovány negativní konotace něčeho špatného, umělého a méněcenného. Tento koncept vznikl v 60. letech, když počítačový vědci experimentovali s počítačově generovaným prostředím a jejich cílem bylo vytvořit nebo simulovat realitu multisenzoricky. V 90. letech pak byly prezentovány projekty jako CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), které byly popudem pro další vývoj virtuálních prostředí, ve kterých člověk nemusí komunikovat skrze monitor, klávesnici a myš, ale přímo svým pohybem v tomto prostředí. Očekáváno se, že tyto technologie budou komerčně úspěšné a že brzy zaplaví domácnosti běžných uživatelů. Toto očekávání bylo také spojeno se strachem, že se lidé uzavřou ve svých domovech a v totální imerzi budou ignorovat skutečný svět. Jak víme, tato vize se nenaplnila a imerzivní technologie stále zůstávají záležitostí výzkumných center.[33]

Koncept augmentace, který byl akceptován v posledních letech, oproti tomu neužívá dichotomie mezi fyzickou a virtuální realitou. Místo toho deklaruje jejich spojení do jediné rozšířené reality. Tento koncept tak více odpovídá tomu, jak aktuálně počítačové technologie používáme. Své základy má v symbiotickém postoji, formulovaném Josephem C. R. Lickliderem v jeho práci Man-Computer Symbiosis,[34] kde se píše o tom, že v budoucnosti budou lidské mozky a počítače „žít společně“, pevně propojeni a budou moci sdílet svou moc. Velmi důležitá je také práce Augmenting Human Intellect od Douglase Engelbarta.[35] Jeho teze spočívá v idey, že člověk byl v každé epoše bytím, které vytvářelo a vytváří nástroje k vylepšení svých psychofyzických možností. Prvním takovým nástrojem byl jazyk, poté písmo a teď jsou to počítače.[36] Také kognitivní vědec a filozof Andy Clark tvrdí, že integrace technologie, míněno technologie v širokém slova smyslu, do biologie je historický proces, který definuje člověka již od dob pazourku, písma a vzniku architektury. Clark používá pro člověka termín „natural born cyborgs“, což je i název jeho známé knihy.[37] Podobně uvažuje i Marshall McLuhan, když hovoří o médiích. Podle něj se dá každá nová technologie brát jako extenze schopností člověka, a proto jsou člověk a společnost výrazně modelováni povahou médií, více než jejich obsahem.[38]

Transhumanismus vychází z konceptu augmentace a často ho dovádí až do extrémních důsledků. Jeho konečným cílem je totiž fundamentálně transformovat člověka prostřednictvím vývoje nových technologií tak, aby byly zlepšeny jeho fyzické, psychické a intelektuální schopnosti. Transhumanističtí myslitelé studují potencionální výhody a nebezpečí objevujících se technologií, které by mohly překonat základní lidské limitace. Zabývají se také etikou vývoje a užívání takovýchto technologií. Obecnou tezí je, že lidská bytost je schopná se eventuálně transformovat do bytosti, kterou můžeme znát jako koncept postčlověka. O něm bude pojednáno dále. Transhumanismus je také velmi kritizován, především od biokonzervativců, jako je Francis Fukuyama, a neoluddistů, které reprezentuje například Theodore Kaczynsky a více umírnění Theodore Roszak a Kirkpatrick Sale. Spojuje je strach, že vylepšování člověka může znamenat proměnu nebo dokonce zničení lidské přirozenosti, že může dehumanizovat a odcizit lidi a že může mít dokonce vážné důsledky vedoucí ke zkáze lidstva.

Biokonzervativní pozice zahrnuje nesouhlas s geneticky modifikovanými potravinami, s klonováním, genetickým inženýrstvím, a zvláště s genetickými, protetickými a kognitivními modifikacemi člověka za účelem překonání toho, čemu říkáme lidské biologické a kulturní limity. Fukuyama hovoří také o etice a morálních aspektech a o esenci lidské přirozenosti, která může být zničena, pokud se budeme i nadále snažit vylepšovat člověka prostřednictvím technologií.[39]

Neoluddismus, vycházející z luddismu, což bylo hnutí anglických dělníků proti zavádění strojů do továren, je filozofie známá svou opozicí vůči většině forem moderních technologií kvůli jejich předpokládanému špatnému vlivu na lidi a lidskou společnost. Neoluddisté vycházejí z předpokladu, že technologie je síla, která dehumanizuje a odcizuje lidi, ničí tradiční kulturu, společnost a rodinné vazby, znečišťuje jazyk, redukuje potřebu interpersonálního kontaktu, mění definici toho, co to znamená být člověkem a ničí ekologický systém tak výrazně, že život na Zemi může být vážně ohrožen. Také se obávají bioterorismu, tedy situace, kdy postlidé začnou vidět normální lidské bytosti jako podřadné a druhotné a budou je chtít zotročit nebo zničit.[40]

Jak již bylo naznačeno, s konceptem transhumanismu je spojen také koncept posthumanismu, který přišel s tezí o postčlověku. Postčlověk je dle jeho definice spekulativní bytí, které je schopné měnit perspektivu, které manifestuje samo sebe skrze různé identity a jehož ontologie je více emergentní než stabilní. Jinými slovy, postčlověk není jednotné, definovatelné individuum, ale spíše někdo, kdo se může stát nebo se „vtělit“ do různých identit a rozumět světu z rozličných, heterogenních perspektiv. Spolu s N. Katherine Haylesovou a její knihou How We Became Posthuman můžeme říci, že postčlověk se vynořuje, pokud je lidská inteligence pojímána jako spolupracující s inteligentními stroji. Jak toho ovšem docílit, zůstává stále otázkou. Můžeme si představit člověka, napojeného na přístroj, lidskou mysl nahranou do počítače (vize Hanse Moravce) nebo shluk inteligencí složený z mnoha mobilních jednotek zpracovávajících informace, tedy že se může jednat i o zkušenost s radikálně neosobní přirozeností. Některé koncepty proto hovoří o odtělesněném postčlověku, což souvisí s klasickým pochopením informace jako odtělesněného vzorce (jak již bylo řečeno v úvodu). Haylesová ovšem s tímto pojetím nesouhlasí, protože informace podle ní nikdy nemůže být odloučena od své materiální stránky, na které je ona informace realizovaná. Haylesová proto popírá, že by postčlověk ztratil své fyzické tělo a stal se novou, odtělesněnou, počítačovou lidskostí. Odtělesněná informace může být sice užitečným konceptem pro kybernetický diskurz, ale není realistická pro žitou kulturu. Proto tedy ani v představě postčlověka není podle Haylesové podstatná otázka mizení těla, ale spíše rozšíření tělesného vědomí vysoce specifickým, místním a materiálním způsobem, což nebude možné bez hmotných elektronických protetik.[41]

Haylesová mluví o odmítnutí odtělesnění ve smyslu teze, že postčlověk nebude potřebovat žádnou materiální bázi, na které se bude realizovat. To si představit nelze. Její teze se ovšem nevylučuje s koncepcí odtělesnění ve smyslu snahy o částečné odpoutání závislosti lidského vědomí na našem omezeném biologickém těle, prostřednictvím experimentů s novými technologiemi a virtuální realitou. Jako příklad je vybráno kontroverzní dílo známého performera Stelarca. Pro kontext Stelarcova díla jsou podstatné dvě jeho výchozí myšlenky. První je jeho chápání kůže jako svazující meze pro duši a sebe sama. Pokud je kůže technologií probodávána a natahována, kůže jako bariéra je zničena a touha lokalizovat sebe sama jednoduše uvnitř biologického těla již podle něj není nadále smysluplná. To souvisí s druhou jeho myšlenkou, týkající se technologie. Protože člověk sám vytvořil stroje a technologie, které jsou dokonalejší a silnější než tělo, definují, co to znamená být člověkem. Technologie tak podle něj není antagonistickým, odcizeným objektem, naopak je součástí lidské přirozenosti. Nemusíme se tedy obávat zabudovávání technologie do našeho těla.[42] Aplikováním těchto myšlenek do praxe je prostoupeno celé jeho dílo. Například dlouhodobý projekt Ear on Arm, spočívající v zabudování ucha, vytvořeného kombinací bluetooth komunikačního setu, biodegradovatelného nosiče a kmenových buněk, pomocí kterého bude moci telefonovat. Sám Stelarc jej komentuje následovně: „Replikovali jsme jednu charakteristickou část těla, přemístili ji a opět jí dali funkce, které měla. Tohle ucho je vytvořené spojením chirurgického inženýrství a kultivací kmenových buněk. […] Vytvořili jsme novou vývojovou architekturu. Přidáváme technologie do těla. Dáváme také tělu možnost, aby ukázalo, co umí, za hranicí omezenou kůží. Dál za prostorem, který obývalo.“[43] Další jeho počin, známý jako Third Hand, spočíval v připojení robotické ruky, jejíž pohyb byl aktivován prostřednictvím elektrod, připojených na různých částech Stelarcova těla. Stelarc šel ve svých performance ale myšlenkově ještě dál a v PingBody nechal své svaly připojit pomocí elektrod k internetu. Umožnil tak vzdáleným participantům (z Helsinek, Paříže a Amsterdamu) ovládat své tělo, které bylo po celou dobu v Lucemburku. Při dalších PingBody performacích nechal své svaly napojit přímo na internetovou aktivitu. Za podstatu těchto počinů lze považovat odtělesněnost. Stelarc se distancuje od svého těla, když jím nechává, prostřednictvím technologie, manipulovat jiné. Při interpretaci významu jeho děl pro analýzu odtělesněnosti je podstatná i jeho fascinace telekomunikacemi. Ta pro něj představuje unikátní spojení jednotlivých vědomí, které pak nejsou ani plně ve svých tělech, ani plně mimo tyto těla. Internet pak vidí jako v určitém ohledu zkonstruovaný právě k tomu, aby mohl scanovat, selektovat a přepínat mezi shluky „onlinových těl“ v reálném čase.[44]

Závěr

Tato studie představila tři specifické možnosti, jak uchopit fenomén odtělesnění v současném virtuálním umění. První analýza se soustředila na light a laser art. Světlo je totiž jedním z nejúčinnějších prostředků, jak dosáhnout odhmotněného účinku uměleckého díla. Byly probrány historické kořeny světelného umění a na příkladu tvorby dvou současných laser artových umělců byl analyzován důsledek použití odtělesněné umělecké formy na percepci a chápání onoho díla divákem. Zároveň byl zmíněn i další motiv, vyskytující se v současném virtuálním umění, kterým je humanizace nových technologií skrze umělecká díla. Humanizaci se věnuje například Frank Popper ve své přehledové práci From Technological to Virtual Art. Spatřuje ji především v interakci mezi člověkem a strojem, kterou virtuální instalace umožňují, čímž překonávají obavy a pocit člověka, že technologie je něco zcizujícího a nebezpečného, a také v komunikaci, která je základní ideou internetového umění. Ta v Popperově pojetí polidšťuje technologie, protože je jejím prostřednictvím překonána izolovanost člověka, která byla jedním z hlavních očekávaných negativních aspektů rozvoje virtuálních technologií, ať už počítačových či kompletně imerzivních.[45]

Druhá část se věnovala fenoménu odtělesnění v dílech využívajících imerzivní a interaktivní virtuální realitu. Po historickém nástinu, zahrnujícím předchůdce virtuální reality v podobě panoramat, stereoskopů a planetárií, byla pozornost zaměřena na současnou uměleckou scénu a také na výraznou diskuzi, která je s tímto odvětvím spjata – diskuzi o schopnosti virtuálního umění paradoxně zprostředkovávat na základě odtělesněné báze (neboť celé dílo je vytvořeno na základě nehmotného, odtělesněného, počítačového programu, jehož základem je binární kód a algoritmická struktura) určitou formu synestetické, a tedy tělesně pociťované, zkušenosti, vycházející z myšlenky, že synestezie v oslabeném slova smyslu je základem umělecké praxe.[46] Neboť synestetickou zkušenost vyvolanou uměleckým dílem (především specifickými multisenzorickými instalacemi, ale nejen těmi) a synestetickou zkušenost synestetika spojuje základní prvek, kterým je vytváření nových spojení mezi smysly, evokování a stimulace jednoho smyslu prostřednictvím působení na jiný smysl – tedy jejich kooperace. Prostřednictvím vysledování korelací mezi strukturou synestetické zkušenosti a strukturou virtuálních děl bylo ukázáno, že synestezie opravdu může být považována za základ umělecké praxe virtuálního umění, neboť jeho multimediální charakter vykazuje se synestezií strukturální shody.

Poslední část studie pak byla zaměřena na současný trans- a posthumanistický diskurz, zabývající se možnostmi extenze lidských schopností prostřednictvím nových technologií, které mohou v extrémním případu hypotetického postčlověka vést až ke ztrátě biologického těla a realizaci změněného lidského vědomí na jiném, odtělesněném (čímž není myšleno nehmotném) základě. V této souvislosti bylo rozebrán myšlenkový základ stojící za kontroverzními performacemi australského umělce Stelarca.

Ačkoliv lze tedy fenomén odtělesnění ve virtuálním umění pojmout velmi odlišnými způsoby – z hlediska média, formy (báze) či významu – společné zůstává, že ani v jednom případě nevede k dehumanizaci, ale naopak, jak bylo ukázáno na rozboru konkrétních příkladů.

L i t e r a t u r a

CLARK, Andy: Natural Born Cyborgs: minds, technologies, and the future of human intelligence. New York; Oxford: Oxford University Press 2003.

ENGELBART, D. C.: Augmenting Human Intellect: A Conceptional Framework. Washington: Director of Information Sciences Air force Office of Scientific Research 1962.

FUKUYAMA, Francis: Our Posthuman Future: Consequences of Biotechnology Revolution. London: Profile Books 2002.

WEGENSTEIN, Bernardette: Body. In: HANSEN, M. B. N. – MITCHELL, W. J. T. (eds.): Critical Terms for New Media Studies. Chicago: Chicago University Press 2010.

HARAWAY, Donna: Manifest kyborgů: věda, technologie a socialistický feminismus ke konci dvacátého století. In: Sociální studia, 2002, č. 7.

HAVEL, Ivan M.: Přirozené a umělé myšlení jako filosofický problém. In: MAŘÍK, V. a kol.: Umělá inteligence III. Praha: Academia 2001.

HAYLES, N. Katherine: How We Became Posthuman. Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics. Chicago: The University of Chicago Press 1999.

GUGA, Jelena. Digital Self: How We Became Binary. Plzeň: Západočeská univerzita v Plzni 2015.

LICKLIDER, J. C. R.: Man-Computer Symbiosis. In: TAYLOR, R. W. (ed.): In Memoriam: J. C. R. Licklider: 1915 – 1990. Digital Systems Research Center Reports 61, Palo Alto, CA 1990.

McLUHAN, Marshall: Člověk, média a elektronická kultura. Brno: Jota 2008.

POPPER, Frank: From Technological to Virtual Art. Cambridge: The MIT Press, 2007.

SVATOŇOVÁ, Kateřina: Odpoutané obrazy: Archeologie českého virtuálního prostoru. Praha: Academia 2013.

WIENER, Norbert: Cybernetics or the Control and Communication in the Animal and the Machine. Whitefish: Kessinger Publishing 2010.

ŽÁČKOVÁ, Eva: Člověk jako produkt umělé zkušenosti. In: Filozofia, 2011, roč. 66, č. 5.

ŽÁČKOVÁ, Eva: Transhumanismus: H+, H<. In: BENEDIKTOVÁ VĚTROVCOVÁ, Marie (ed.): Člověk v nových světech. Plzeň: Vydavatelství Západočeské univerzity v Plzni 2012.

I n t e r n e t o v é   z d r o je:

Department of Digital Arts at the University of Applied Arts in Vienna. Official Website. [online]. Dostupné z <http://digitalsynesthesia.net/wp/> [cit. 1. 11. 2016].

GSÖLLPOINTNER, Katharina: Digital Synesthesia. The Merge of Perceiving and Conceiving. [online]. In: GRABBE, Lars C. (ed.) – RUPERT-KRUSE, Patrick (ed.) – SCHMITZ, Norbert M. (ed.): Cyborgian Images: The Moving Image between Apparatus and Body. Darmstadt: Büchner-Verlag 2015. Dostupné z <http://www.academia.edu/28480765/Digital_Synesthesia._The_Merge_of_Perceiving_and_Conceiving> [cit. 1. 10. 2016].

HEYRMAN, Hugo: Art and Synesthesia: in search of the synesthetic experience. [online]. Přednáška na konferenci „First International Conference on Art and Synesthesia“, 25. – 28. července 2005. Dostupné z <http://www.doctorhugo.org/synaesthesia/art/index.html> [cit. 12. 9. 2016].

JURKOJĆ, Jacek – WODARSKI, Piotr – MICHNIK, Robert – GZIK, Marek – BIENIEK, Andrzej: The Influence of Visual Parameters of a Scenery on the Ability to Keep the Balance in the Virtual Reality. [online]. In: 13th International Symposium on 3D Analysis of Human Movement, 14-17 July, 2014. Lausanne: 2014. Dostupné z <http://3dahm2014.epfl.ch/files/content/sites/3dahm2014/files/3DAHM-Proceedings%20v2.pdf>. [cit. 21. 7. 2016].

Main Page – Immersive 3D Visualisation Lab. Official Website. [online]. Dostupné z <http://eti.pg.edu.pl/laboratorium-zanurzonej-wizualizacji-przestrzennej/main-page?p_l_id=43517517&p_l_id=43517517&p_v_l_s_g_id=0&p_v_l_s_g_id=0&> [cit. 20. 7. 2016].

Pozvánka na výstavu Continuum. [online]. Dostupné z <http://www.depo2015.cz/akce-depo-ag6/kinocirkus–continuum-hudebni-hoste-a22> [cit. 21. 5. 2016].

Rafael Lozano-Hemmer – Project „Vectorial Elevation“. Official Rafael Lozano-Hemmer’s Website. [online]. Dostupné z <http://www.lozano-hemmer.com/vectorial_elevation.php> [cit. 15. 12. 2016].

Rozhovor „Muž s uchem na paži“ v pořadu České televize Port, 2. ledna 2008. [online]. Dostupné z <http://www.ceskatelevize.cz/porady/10121359557-port/veda-a-umeni/239-muz-s-uchem-na-pazi/> [cit. 20. 12. 2016].

SHANNON, Claude E. – WEAWER, Warren: A mathematical theory of communication. Chicago: University of Illinois Press 1965. [online]. Dostupné z: <http://cm.bell-labs.com/cm/ms/what/shannonday/shannon1948.pdf> [cit. 1. 4. 2017].

Stelarc – Projects. Official Stelarc’s Website. [online]. Dostupné z <http://stelarc.org/?catID=20247> [cit. 28. 12. 2016].

TURING, Alan: Computing Machinery and Intelligence. (1950) Mind, 59, 433 – 460. [online], dostupné z <http://www.loebner.net/Prizef/TuringArticle.html> [cit. 27. 3. 2017].

Vectorial Elevation. Official Website. [online], dostupné z <www.alzado.net> [cit. 25. 11. 2016].

Works – Dani Karavan. Official Dani Karavan’s Website. [online]. Dostupné z <http://www.danikaravan.com/works/> [cit. 14. 11. 2016].

P o z n á m k y

[1] SHANNON, Claude E. – WEAWER, Warren: A mathematical theory of communication [online], dostupné z: <http://cm.bell-labs.com/cm/ms/what/shannonday/shannon1948.pdf>.

[2] Wiener hovoří o propojování těla a stroje ve čtyřech historických etapách: golemické období, období hodin, období páry a období komunikace a kontroly, kde je lidské tělo chápáno jako elektronický systém. WIENER, Norbert: Cybernetics or the Control and Communication in the Animal and the Machine, s. 51.

[3] TURING, Alan: Computing Machinery and Intelligence [online]. Dostupné z <http://www.loebner.net/Prizef/TuringArticle.html>.

[4] Srov. s HAVEL, Ivan. M.: Přirozené a umělé myšlení jako filosofický problém, s. 17 – 75.

[5] HARAWAY, Donna: Manifest kyborgů, s. 51 – 59.

[6] Více o těle a tělesnosti v kontextu nových médií v GUGA, Jelena: Digital Self a WEGENSTEIN, Bernadette: Body, s. 19 – 34.

[7] Více o počátcích light artu v POPPER, Frank: From Technological to Virtual Art, s. 13 – 16.

[8] SVATOŇOVÁ, Kateřina: Odpoutané obrazy, s. 96.

[9] Tamtéž, s. 95 – 97.

[10] Works – Dani Karavan: Official Dani Karavan’s Website. [online]. Dostupné z <http://www.danikaravan.com/works/>.

[11] Srov. s POPPER, c. d., s. 49 – 52.

[12] Rafael Lozano-Hemmer – Project „Vectorial Elevation“. Official Rafael Lozano-Hemmer’s Website. [online]. Dostupné z <http://www.lozano-hemmer.com/vectorial_elevation.php>.

[13] Vectorial Elevation. Official Website. [online]. Dostupné z <www.alzado.net>.

[14] Rafael Lozano-Hemmer – Project „Vectorial Elevation“. Official Rafael Lozano-Hemmer’s Website. [online]. Dostupné z <http://www.lozano-hemmer.com/vectorial_elevation.php>.

[15] Srov. s POPPER, c. d., s. 210 – 211.

[16] SVATOŇOVÁ: Odpoutané obrazy, s. 64 – 71.

[17] Tamtéž, s. 245.

[18] Tamtéž, s. 254 – 255.

[19] Srov. s POPPER, c. d., s. 161 – 175.

[20] Department of Digital Arts at the University of Applied Arts in Vienna, více informací dostupných na stránkách projektu <http://digitalsynesthesia.net/wp/>.

[21] GSÖLLPOINTNER, Katharina: Digital Synesthesia [online]. Dostupné z <http://www.academia.edu/28480765/Digital_Synesthesia._The_Merge_of_Perceiving_and_Conceiving>, s. 2.

[22] Tamtéž, s. 4.

[23] Tamtéž, s. 12.

[24] Tabulka převzata z GSÖLLPOINTNER: Digital Synesthesia, s. 13.

[25] Osobní zkušenost s interaktivní audiovizuální instalací Continuum, navštíveno dne 30. 7. 2015.

[26] Osobní rozhovor s J. Gugou na konferenci ve Varšavě, dne 24. – 26. 6. 2016.

[27] POPPER, c. d., s. 187 – 188.

[28] Main Page – Immersive 3D Visualisation Lab. Official Website. [online]. Dostupné z <http://eti.pg.edu.pl/laboratorium-zanurzonej-wizualizacji-przestrzennej/main-page?p_l_id=43517517&p_l_id=43517517&p_v_l_s_g_id=0&p_v_l_s_g_id=0&>

[29] Více v JURKOJĆ – WODARSKI – MICHNIK – GZIK – BIENIEK: The Influence of Visual Parameters of a Scenery on the Ability to Keep the Balance in the Virtual Reality. [online]. Dostupné z <http://3dahm2014.epfl.ch/files/content/sites/3dahm2014/files/3DAHM-Proceedings%20v2.pdf>, s. 88 – 91.

[30] Osobní zkušenost při návštěvě Immersive 3D Visualisation Lab, dne 6. 7. 2016.

[31] POPPER, c. d., s. 164 – 165.

[32] GSÖLLPOINTNER, c. d., s. 16 – 17.

[33] ŽÁČKOVÁ, Eva: Člověk jako produkt umělé zkušenosti, s. 469 – 474.

[34] LICKLIDER, J. C. R.: Man-Computer Symbiosis.

[35] ENGELBART, D. C.: Augmenting Human Intellect, s. 11.

[36] ŽÁČKOVÁ, c. d., s. 469 – 474.

[37] CLARK, Andy: Natural Born Cyborgs, především kap. 1, 2 a 8.

[38] McLUHAN, Marshall: Člověk, média a elektronická kultura, s. 219.

[39] FUKUYAMA, Francis: Our Posthuman Future, s. 84 – 97.

[40] ŽÁČKOVÁ: Transhumanismus: H+, H<, s. 99 – 114.

[41] HAYLES, N. Katherine: How We Became Posthuman, s. 283 – 291.

[42] POPPER, c. d., s. 254 – 255.

[43] Rozhovor „Muž s uchem na paži“ [online]. Dostupné z <http://www.ceskatelevize.cz/porady/10121359557-port/veda-a-umeni/239-muz-s-uchem-na-pazi/>.

[44] POPPER, c. d., s. 254 – 255, více informací Stelarc – Projects. Official Stelarc’s Website. [online]. Dostupné z <http://stelarc.org/?catID=20247>.

[45] POPPER, c. d., s. 1 – 8 a 395 – 398.

[46] Srov. s HEYRMAN, Hugo: Art and Synesthesia: in search of the synesthetic experience. [online]. Dostupné z <http://www.doctorhugo.org/synaesthesia/art/index.html>.

Studie vznikla za podpory Grantového systému Západočeské univerzity v rámci projektu č. SGS-2016-037.

Mgr. Zdeňka Špiclová

Katedra filozofie, Filozofická fakulta Západočeské univerzity v Plzni

Sedláčkova 19

306 14 Plzeň

spiclovz@kfi.zcu.cz